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Memória da campanha

Crônicas

Uma memória consultável do que já aconteceu na mesa. O registro termina exatamente onde termina o conhecimento atual dos jogadores.

Conhecimento liberado até a Sessão 11 do Ato II

Planos de sessões futuras não aparecem aqui. Quando uma sessão é jogada, o que realmente aconteceu substitui o planejamento do mestre.

Instrumento de memória

Fuso das lembranças

Escolha uma chama. O instrumento recompõe aquela memória sem ultrapassar a última sessão pública.

Fuso de memória

Memória reconstituída

Ato II · Sessão 11

Vael Karun — O Guardião que Não Esqueceu

Observado em sessão

No Nível -1, o grupo enfrentou um Guardião de Pedra, que terminou parcialmente destruído e desativado. Duas Sombras da Incursão foram derrotadas. Memórias da fortaleza chamaram uma criança de ‘Mestre’, e uma presença ancestral começou a interferir — ainda sem se identificar.

Ato I → Ato II

Corredor de memórias

Observado em sessão
01
Ato I

A Praga e o Monastério

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Observado em sessão

As primeiras missões levaram os aventureiros a Ponta da Luz e ao Monastério de São Kael. Sangue negro, mortos reanimados, o símbolo do Eclipse e mensagens de Lorde Valerius transformaram duas investigações isoladas em partes da mesma crise.

02
Ato I

A Rota do Traidor

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Observado em sessão

A fuga do monastério revelou que o frio desacelerava a doença. Marcus foi perseguido, confessou transportar amostras e morreu após o ataque de uma criatura nascida da Praga. Uma carta encontrada com ele indicava a intenção de levar a epidemia até a capital.

03
Ato I

Injorn em Quarentena

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Observado em sessão

O grupo retornou clandestinamente a uma capital sob vigilância, encontrou a resistência e passou a conhecer uma versão do reino incompatível com a doutrina oficial. Foi nesse período que a verdade sobre Migarazur foi apresentada aos aventureiros.

04
Ato I

A Casa de Banhos

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Observado em sessão

Uma casa de banhos da Zona Leste funcionava como ponto de distribuição da contaminação. A investigação terminou em explosão, espalhando vapor infectado e deixando membros do grupo contaminados.

05
Ato I

O Peso do Sangue Doce

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Observado em sessão

O grupo tentou conter a infecção enquanto a Zona Leste mergulhava em crise. A chamada Neve Negra marcou a exposição em massa da população e o início de uma resposta militar cada vez mais brutal.

06
Ato I

Cinzas e a Nobreza

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Observado em sessão

A base de Elara foi atacada, a resistência foi dispersada e a cidade ficou dividida entre o Expurgo e a segurança da elite. A busca pelo Lote P-01 conduziu o grupo à Mansão Gothlieb e ao banquete do Cardeal.

07
Ato I — encerramento

A Valsa dos Abutres

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Observado em sessão

Depois do banquete, o Estado associou os aventureiros ao ataque e à morte do Cardeal. Ryan ficou para trás e foi capturado. Sem base segura, o restante do grupo foi lançado para longe da capital por um teletransporte ligado a Niccolò.

08
Ato II · Sessão 10

Vael Karun — O Despertar das Pedras

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Observado em sessão

O grupo chegou às Grandes Montanhas do Sul e encontrou Vael Karun, Kahra e duas presenças dracônicas nas cristas. A fortaleza, silenciosa havia décadas, começou a reagir à presença de Niccolò.

09
Ato II · Sessão 11

Vael Karun — O Guardião que Não Esqueceu

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Observado em sessão

No Nível -1, o grupo enfrentou um Guardião de Pedra, que terminou parcialmente destruído e desativado. Duas Sombras da Incursão foram derrotadas. Memórias da fortaleza chamaram uma criança de ‘Mestre’, e uma presença ancestral começou a interferir — ainda sem se identificar.

Agora

O castelo ainda não terminou de falar.

O grupo permanece em Vael Karun. O Nível -1 está aberto, o Guardião de Pedra foi desativado após o confronto, manifestações de memória começaram a surgir e uma presença ancestral já interferiu em Niccolò sem revelar sua identidade.

Tudo além desse ponto continua fora do arquivo até acontecer em mesa.